Еден ден во животот на Ана Франк
27 септември 2013Смее ли врз основа на една толку сериозна тема како што е судбината на Ана Франк да се направи компјутерска игра? Еден германски програмер смета: не само што смее, туку и мора, бидејќи на тој начин трагичната судбина на еврејското девојче многу подобро може да се приближи до младите генерации.
Ана седи во кујната и учи. Нејзината мајка готви ручек за станарите во засолништето во Амстердам. Таа ја замолува Ана да и донесе компири од таванот. Ана се двоуми. Да оди горе и да донесе компири? Што ако се сопне и предизвика бучава? Ќе ја слушнат ли соседите и ќе го откријат скривалиштето на нејзиното семејство? Ако не послуша, дали мајка и ќе и се налути? И онака веќе доволно се расправа со неа.
Тие одлуки треба да ги донесе тој што ќе ја игра играта „Ана Франк“. Програмерот на компјутерските игри Кира Ресари ја направи оваа игра на основа на светски познатите записи на еврејското девојче.
Семејството Франк со петгодишната ќерка Ана побегнале од нацистичкиот режим во 1934 година во Холандија. Но нацистите во 1940 ја окупирале и соседната земја. Семејството морало да се сокрие на 12 јуни 1942 година. Ана почнува да пишува дневник за својот живот и секојдневието во скривалиштето во една куќа во Амстердам. Нејзиниот татко го преживеал холокаустот и по војната го објавил „Дневникот на Ана Франк“. Книгата е преведена на 55 јазици и е дел од наставната програма во училиштата ширум светот.
„Интерактивно искуство“
Кира Ресари не смета дека со својата игра, животот на девојчето го направил тривијален. „Кога ќе се спомне компјутерска игра многумина прво помислуваат на забава, но игрите можат да направат многу повеќе. Тие можат да прикажат чувства“, вели Кира, и додава: „Филмовите и книгите исто така се занимаваат со тешки теми. Зошто тоа би било недопустливо кај компјутерските игри?“
Тој овој свој проект не го нарекува игра, туку „интерактивно искуство“. Кира Ресари сака на корисникот на играта да му ја опише атмосферата во скривалиштето и како Ана најверојатно се чувствувала. Поради тоа играта нема нападни 3Д графики или гласни звучни ефекти. Сликите се главно тмурни и едноставни. Тешката атмосфера ја опишува и меланхоличната музика во заднина.
Играта е едноставна: играчот може слободно да се движи низ куќата во улицата Принзенграхт 263 во Амстердам. Дејството е ограничено на еден единствен ден во животот на еврејското девојче: 20 септември 1942 година. Франкови неодамна се вселени во скривалиштето. Играчот ја презема улогата на Ана и се среќава со нејзината сестра Маргот, родителите Ота и Едит и членовите на семејството Пилс, кои исто така живеат во скривалиштето. Тој може да одлучи дали Ана ќе учи, пишува задачи или дневникот. „Не се работи за забава. Наместо акција, сакам да создадам емоции. Какво е тоа чувство да се живее со седум луѓе и една мачка во 50 квадратни метри? Тука се во прв план социјалните односи“, објаснува Кира Ресари.
Додека го читал дневникот во очи му паднале одредени нејаснотии. „Се поставува прашањето што правеле станарите по цел ден?“ Баш на тие прашања тој сака да одговори со своето „интерактивно искуство“.
Предизвик за секој програмер
Кира Ресари студирал дизајн на компјутерски игри на Факултетот за медиуми во Минхен. Проектот Ана Франк бил неговата дипломска работа. Веќе во првиот семестар еден од неговите професори им објаснил на своите студенти дека дигиталните игри мора да бидат во состојба да ја обработат секоја тема. И притоа како пример го навел дневникот на Ана Франк. Таа идеја го окупирала Кира Ресари за време на целите студии.
Тој ја посетил Куќата на Ана Франк во Амстердам. Во неа денес се наоѓа музејот. Во креирањето на ликовите се користел со оригиналните слики од станарите во скривалиштето.
Куќата на Ана Франк во меѓувреме овозможила и виртуелна обиколка на скривалиштето на интернет, заедно со историски факти и коментари. Тоа го нема во компјутерската игра, но корисникот може да согледа нешто друго. „Играчот не учи за фактите, но разбира како се чувствувале прогонетите личности за време на владеењето на национал-социјализмот“, објаснува професорката по дизајн на компјутерски игри, Линда Брајтлаух од Факултетот за медиумски дизајн во Диселдорф. Таа вели дека игрите во споредба со историските книги или филмови имаат голем потенцијал: корисникот мора самостојно да носи одлуки наместо историските ликови. „Таквото занимавање со некоја историска тема е поинтензивно и останува подолго во сеќавањето“, смета професорката Брајтлаух.
Играчот како компјутерски Бог?
Од друга страна, програмерите на игрите како „Ана Франк“ носат и голема одговорност. Кои настани ќе влијаат на играчот? Како ќе бидат претставени одредени ситуации? Дали на играчите ќе им биде дадена можност да го спасат семејството Франк? Сложените историски теми од програмерите бараат изразена способност за соживување со чувствата, предупредува Линда Брајтлаух. Исто како што за пишување на сценариото за филмот како „Шиндлерова листа“ е потребна сочувствителност од авторот.
Во играта „Ана Франк“ Кира Ресари на играчот не му ја доделува улогата на судбина. Тој не може да го измени фактот дека Ана и нејзиното семејство мора да се кријат. Не може да го спречи откривањето на скривалиштето и депортацијата. Единствено може да влијае на помалите настани во секојдневието на Ана Франк и со тоа подобро да се соживее со ситуацијата во која таа се наоѓала.
Оваа игра се` уште не е излезена во продажба. Кира Ресари не сака да ја комерцијализира. Тој својот проект пред се` го гледа како културно добро. Како што вели, само на младите генерации им треба пристап до историјата која е на нивна „бранова должина“. И истакнува дека Ана Франк не смее да биде само поглавје во учебник по историја.