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Trauma in vier Akten

19. Januar 2010

Ein Computerspiel für reifes, belesenes Publikum? Der Kölner Designer Krystian Majewski hat es mit seinem ungewöhnlichen Spiel "Trauma" auf das Independent Games Festivals in San Francisco geschafft.

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In einem der vier Räume jagt die namenlose Frau einen Geist (Foto: Krystian Majewski)
Computerspiel TraumaBild: Krystian Majewski
Nach einem schweren Autounfall liegt die namenlose Frau im Krankenhaus und träumt. Eine Straße bei Nacht, Schienen, eine Brücke. Die Frau kommentiert die Bilder aus dem Off, assoziativ und fragmentarisch. Mit der Maus bewegen wir uns durch fotografische Erinnerungen, suchen im Kopf der Protagonistin nach Spuren der Vergangenheit und dem "Trauma", dem das Computerspiel seinen Namen verdankt. Dabei geht es weniger um das Lösen anspruchsvoller Rätsel wie in anderen Abenteuerspielen, sondern um die interaktive Auseinandersetzung mit Themen wie dem Verlust der Eltern. Vieles bleibt offen für Interpretationen. So will es der Designer des Spiels, der in Warschau geborene, in Darmstadt aufgewachsene Krystian Majewski, der seinem Werk autobiografische Züge verpasst hat. Der 28-Jährige litt als Kind unter einer schleichenden Krankheit und musste viel Zeit im Krankenhaus verbringen. Diese Erfahrung wollte er mit "Trauma" einfangen.

Universalkünstler des Digitalen

Porträt Krystian Majewski, der freundlich in die Kamera schaut (Foto: Krystian Majewski)
Der SpielmacherBild: Krystian Majewski

Majewski begann die Arbeit an "Trauma" vor zwei Jahren als Diplomarbeit in Design an der Fachhochschule Köln. Dort arbeitet der 28-Jährige inzwischen am Aufbau des Cologne Game Lab, eines wissenschaftlichen Instituts für Computerspiele. Mit seinem Privatprojekt "Trauma" beschreitet er ungewöhnliche Wege. Die Bildgestaltung basiert auf Fotografien, wie beim tschechischen Spiel "Samorost". Allerdings fügte Majewski die Bilder zu dreidimensionalen Collagen zusammen. Die Geschichte wird in vier Träumen erzählt, die in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können. Ein Vorbild war hier William Burroughs’ fragmentarischer Roman "Naked Lunch". Die Steuerung von "Trauma" setzt auf Mausgesten, also das Zeichnen von Formen bei gedrückter Maustaste.

Den Großteil der Arbeit machte Majewski allein. Er schoss die Fotos, bearbeitete sie nach, schrieb Texte und programmierte das Spiel. "Gerade wenn man alleine an so einem Spiel arbeitet, muss man unheimlich interdisziplinär arbeiten", sagt Majewski, der die Kompetenzen einer Handvoll Mitarbeiter eines professionellen Entwicklungsstudios in sich vereint. Für den Ton engagierte er dennoch einen Sound-Designer und zwei Sprecher. Und gerade am Ton arbeitet er noch immer. Denn das nicht-lineare Erzählen birgt seine eigenen Herausforderungen.

"Computerspiele sind ein superspezielles Medium", sagt Majewski, "denn man muss dynamisch auf die Eingaben des Nutzers reagieren. Man ist aber nicht immer dabei, sondern muss einem Stück Hardware beibringen, wie es auf die Eingaben reagieren muss." So muss Majewski zum Beispiel klären, wie das Programm reagieren soll, wenn der Nutzer einen Kommentar nicht dort zu Ende hört, wo er abgespielt wird, sondern weiter geht und auf einen zweiten Kommentar stößt. "Man muss einem Computer beibringen, was man sich gedacht hat bei so einem Werk."

Im Computerspeil "Trauma“ bewegt sich der Spieler mit Mausgesten (hier in Gold) durch eine Fotowelt (Foto: Krystian Majewski)
Das Spiel mit der MausBild: Krystian Majewski

Nominiert in drei Kategorien

"Trauma" ist zwar schon spielbar, aber weder fertig, noch veröffentlicht. Dennoch ist es nominiert im Wettbewerb des weltgrößten Festivals für unabhängige Spieleentwickler, des Independent Games Festivals in San Francisco. Dort konkurriert "Trauma" um den mit 20.000 US-Dollar dotierten Hauptpreis, den Preis für die beste Bildgestaltung und den Preis für den besten Ton. Mit dem Wettbewerb will die Computerspiel-Industrie unabhängigen Entwicklern helfen, innovative Konzepte auszuprobieren. Denn Kenner sagen der Branche ein Kreativitätsproblem nach, trotz Budgets im zweistelligen Millionenbereich. Oder gerade deshalb, denn mit hohen Investitionen kommt auch ein hoher Erfolgsdruck.

Majewski, der kurz in der Spieleindustrie gearbeitet hat, kann das Dilemma nachvollziehen: "Man macht häufig das, was schon mal da gewesen ist, nur ein bisschen größer, explosiver, schöner und toller, aber nicht neu und ungewöhnlich – denn neu und ungewöhnlich kann auch schief gehen." "Trauma" ist so ein neuartiges, ungewöhnliches Spiel. Für Macher Majewski ist es schon jetzt ein großer Erfolg. Von Anfang an wollte er das Spiel beim Independent Games Festival einreichen, doch eine Nominierung in drei Kategorien hätte er sich nicht träumen lassen. Bis zur Preisverleihung im März will er "Trauma" fertig haben. Dann können auch normale Spieler eintauchen in die Träume der namenlosen Frau.

Autor: Aarni Kuoppamäki

Redaktion: Elena Singer