Geschichte als Game
4. Oktober 2013Anne sitzt in der Küche und lernt. Ihre Mutter kocht Mittagessen für die Bewohner des Verstecks, einem Hinterhaus in Amsterdam. Sie bittet Anne darum, einen Sack Kartoffeln vom Speicher zu holen. Anne fühlt sich schlapp an diesem Tag. Soll sie nach oben gehen und den Sack holen? Was ist wenn sie stolpert und Lärm macht? Würden es die Nachbarn hören und die Familie verraten? Wenn sie es nicht macht, wird Mutter dann mit ihr schimpfen? Sie hat doch ohnehin schon genug Streit mit ihr.
Vor solchen Entscheidungen steht der Spieler in "Anne Frank". Der Game-Designer Kira Resari hat aus den weltberühmten Aufzeichnungen des jüdischen Mädchens ein Computerspiel gemacht.
1934 flieht die jüdische Familie Frank mit der fünfjährigen Tochter Anne vor dem Nazi-Regime in die Niederlande. 1940 besetzen die Nazis auch das Nachbarland. Die Familie muss untertauchen. Am 12. Juni 1942 beginnt Anne Frank, ihr Leben und den Alltag im Versteck in einem Amsterdamer Hinterhaus akribisch zu dokumentieren.
Ihr Vater, der den Holocaust überlebt, veröffentlicht die Aufzeichnungen später. "Das Tagebuch der Anne Frank" wird auf 55 Sprachen übersetzt und auf der ganzen Welt im Schulunterricht gelesen.
"Interaktive Erfahrung"
Kira Resari findet nicht, dass er das Leben des Mädchens mit seinem Spiel trivialisiert. "Viele denken bei Computerspielen zuallererst nur an Unterhaltung, aber sie können mehr als das. Sie können Gefühle vermitteln", sagt er. "Filme und Bücher beschäftigen sich doch auch mit schwierigen Themen. Warum soll das für Computerspiele verboten sein?"
Statt als Spiel bezeichnet Kira Resari sein Anne-Frank-Projekt aber lieber als "interaktive Erfahrung": Er möchte dem User die Atmosphäre in dem Hinterhaus so vermitteln, wie sie sich für Anne vermutlich angefühlt haben muss. Das Spiel bietet daher auch keine opulente 3D-Grafik oder dröhnende Sound-Effekte. Die gesamte Optik ist eher trist und einfach gehalten. Zur beklemmenden Atmosphäre trägt auch die ruhige, melancholische Klaviermusik bei.
Das Spielprinzip ist einfach: Der User kann sich im Hinterhaus des Gebäudes an der Prinsengracht 263 frei bewegen. Das Spiel beschränkt sich auf einen Tag im Leben des jüdischen Mädchens: den 20. Oktober 1942. Die Franks leben noch nicht lange in ihrem Versteck. In der Rolle der Anne trifft der User auf ihre Schwester Margot, auf die Eltern Otto und Edith und die Mitglieder der Familie van Pels, die sich ebenfalls dort versteckt hält. Er kann entscheiden, ob Anne Frank lernen, Hausarbeit machen oder in ihr Tagebuch schreiben soll. "Es geht nicht unbedingt darum, Spaß zu haben", erklärt Kira Resari. "Statt Action, will ich Emotionen erzeugen. Wie fühlt es sich an, mit sieben Menschen und einer Katze auf 50 Quadratmetern zu leben? Da rücken vor allen die sozialen Beziehungen in den Vordergrund."
Beim Lesen des Tagebuchs sind Resari einige Lücken aufgefallen. "Man fragt sich, was haben die Bewohner eigentlich den ganzen Tag lang im Hinterhaus gemacht?" Diese Lücken will er mit seiner interaktiven Erfahrung füllen.
Herausforderung für jeden Spiele-Entwickler
Kira Resari hat Game-Design an der Macromedia Hochschule für Medien in München studiert. Das Anne-Frank-Projekt war seine Bachelor-Arbeit. Im ersten Semester stellte der Professor für Game-Design Michael Bhatty seine Studenten vor eine Herausforderung: Er war der Meinung, dass digitale Spiele in der Lage sein sollten, jedes erdenkliche Thema darzustellen. Vielleicht würde ja einer von ihnen einmal ein Spiel über Anne Frank entwickeln und beweisen, dass auch ein solch grausames Schicksal Stoff für ein kluges, sinnvolles Spiel sein könne. Die Idee ließ Kira Resari in den folgenden Semestern nicht mehr los.
Er fuhr für seine Recherche nach Amsterdam und maß alle Räume im Anne-Frank-Haus genau aus. Mittlerweile wurde das Gebäude in ein Museum umgewandelt, das für die Öffentlichkeit zugänglich ist. Beim Design der Spielfiguren orientierte er sich an den Originalfotos der Bewohner des Hinterhauses.
Der Spieler als Geschichtsgott?
Das Anne-Frank-Haus hat mittlerweile selbst einen virtuellen Rundgang durch das Versteck ins Netz gestellt, angereichert mit historischen Fakten und Audiokommentaren. Die hat das Spiel nicht zu bieten, doch der User soll etwas anderes mitnehmen. "Der Spieler lernt keine Fakten, aber er lernt zu verstehen, wie es einer verfolgten Person zu Zeiten des Nationalsozialismus ging", meint Game-Design-Professorin Linda Breitlauch von der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf. Spiele hätten im Vergleich zu historischen Büchern oder Filmen ein großes Potential: Der User müsse die Entscheidungen einer historischen Figur selbst treffen. "Das macht die Beschäftigung mit dem geschichtlichen Thema tiefgründiger und nachhaltiger", sagt Breitlauch.
Auf der anderen Seite habe der Game-Designer bei einem Spiel wie "Anne Frank" auch eine große Verantwortung. Welche Geschehnisse lässt er den Spieler beeinflussen? Wie stellt er die Ereignisse dar? Gibt er dem Spieler etwa die Möglichkeit, die Familie Frank zu retten? Schwierige historische Stoffe erfordern viel Einfühlungsvermögen beim Design des Spiels, sagt Breitlauch. Genauso wie das Drehbuch zu einem Film wie "Schindlers Liste" Fingerspitzengefühl brauche.
In "Anne Frank" lässt Kira Resari den User jedenfalls nicht Gott spielen. Er kann nicht ändern, dass Anne Frank und ihre Familie sich versteckt halten müssen. Er kann auch nicht verhindern, dass die Familie schließlich entdeckt und deportiert wird. Er kann lediglich kleinere Geschehnisse im Alltag von Anne Frank beeinflussen und sich dadurch besser in ihre Situation hineinfühlen.
Noch ist das Spiel ein Prototyp und nicht öffentlich erhältlich. Kira Resari will es nicht kommerziell vermarkten. Sein historisches Gaming-Projekt sieht er eher als Kulturgut. Gerade die nachfolgenden Generationen bräuchten einen Zugang zu Geschichte, der auf ihrer Wellenlänge sei. Anne Frank dürfe nicht nur ein Kapitel in einem Geschichtsbuch sein.